sábado, 4 de octubre de 2014

¿Por qué los Quads son mejores para modelar?

Una pregunta recurrente entre los artistas visuales 3D, "¿Por qué al momento de modelar algo en 3D siempre debemos utilizar quads y no triangles o ngons?" Si aún no estas inmerso en el mundo de la animación o modelado 3D parece que te hablamos en chino, así que repasemos los conceptos que en este caso atañen solamente al modelado en polígonos.

Quad


Consiste en una cara poligonal compuesta por cuatro lados o bordes conectados por 4 vértices. Esta es la topología recomendada al momento de modelar.

Triangle


Consiste en una cara poligonal compuesta por tres lados o bordes conectadas por 3 vértices.

Ngon


Un ngon es una cara de polígonos formada a partir de cinco o más lados o bordes conectados por cinco o más vértices. Cualquier cara de polígonos que tenga más lados que un quad (4 lados) es considerado un ngon. Se podría decir que es imposible que nunca te hayas topado con la creación de un triangle o un ngon en algún momento de tu modelado.

Pero la pregunta principal es por qué debes invertir bastante tiempo en reconfigurar la topología de tu modelo y hacer un mesh basado en quads. Bueno, a continuación te presentamos algunas de las razones principales para descartar los ngons y triangles de tus modelos.

Problemas de render


Los ngons y triangles pueden provocar extraños artifacts que aunque no se vean en el viewport son perceptibles al momento de hacer el render. Podrías obtener zonas oscurecidas o arrugas que hacen necesario regresar al modelo y limpiar la geometría para obtener quads.

Deformaciones

Al momento de usar Ngons puedes encontrar problemas sobretodo al momento de querer deformar el modelo por ejemplo al momento de animarlo. En el caso de los triangles quizás el problema no es tan notorio como en los ngons pero aún pueden provocar problemas. Lo importante es que tomes en cuenta si tu modelo final va a ser para una animación o solamente para un render fijo.

Suavizado

Tanto los ngons como los triangles tendrán problemas al aplicarles un smooth. Los vértices extras y los bordes provocan extrañas protuberancias en el modelo al menos de que la topología la tuvieras con quads.

Los Quads son los más aceptados en todas las áreas de la industria.

La razón principal de evitar el uso de ngons y triangles es que los quads son los aceptados por la industria. Si envías un demo reel con renders de tus modelos 3D en wireframe y ven que tu topología es una mezcla de quads con triangles y ngons les estarás enviando un mensaje a los reclutadores que eres una persona que no se toma el tiempo de generar correctamente la topología de tus modelos para que pueda ser funcional para otras áreas del flujo de trabajo como texturizado, rigging y animación.

Es de vital importancia que dediques el tiempo necesario para limpiar tu modelo y que sea presentable y funcional para otras áreas aunque sólo pienses dedicarte a realizar modelado 3D debes tomar en cuenta que en cualquier estudio trabajas en equipo y habrá otras áreas que requieran tu trabajo listo para ser configurado para otras aplicaciones que requieran de animarlo y texturizarlo y para ello la geometría debe estar hecha en quads. 

Esperamos que este artículo te haya sido de utilidad y cualquier duda que tengas no olvides dejarnos tus comentarios.

jueves, 26 de junio de 2014

Autodesk Character Generator

En caso que de no lo hayas probado, el nuevo producto de Autodesk lanzado este año llamado Character Generator es bastante interesante como para dejarlo pasar.

Si tienes la necesidad de crear muchos personajes, por ejemplo, tienes una escena en una ciudad y necesitas tener "extras" en tu cortometraje o comercial, esta aplicación es la mejor opción. Puedes utilizarla de manera gratuita aunque es obvio que no tendrá todas las capacidades como bajar los modelos en alta resolución.

La forma en que funciona es bastante sencilla, simplemente ingresas o en su defecto abres una cuenta de Autodesk, y en cuanto ingresas a la aplicacion en la nube, te aparecerán en pantalla distintos avatares de personajes prefabricados, pero en donde se centra su poder es en la capacidad de personalización ya que puedes realizar combinaciones entre distintos personajes y diferentes atributos; por ejemplo la boca del personaje X con los ojos del personaje Y y ajustar con una barra los valores y en verdad crear un personaje totalmente diferente.

Una vez que tenemos terminado nuestro modelo podemos bajarlo a nuestra compuadora e inmediatamente utilizarlo en nuestros proyecto utilizando cualquier aplicación de la suite de Autodesk como Maya o 3ds Max o Mudbox para continuar personalizándolo y obviamente animarlo. También otra utilidad es realizar diferentes versiones y por supuesto utilizarlos para crear blendshapes para generar diferentes expresiones faciales.

Lo mejor de este generador de personajes es que vienen completamente riggeados por lo que ya están listos para ser animados, así que no puedes dejar de revisar esta excelente opción. Para que cheques esta aplicación ingresa a: Autodesk Character Generator

jueves, 6 de marzo de 2014

Adiós Softimage

Softimage ya es historia, la empresa Autodesk ha informado esta semana que la última versión será lanzada el próximo 30 de abril de este año y ofrecerán soporte hasta el 30 de abril del 2016 a todos sus actuales usuarios.

Una manera de compensar a sus fieles clientes será a través de un programa que ofrecerán para permitir su migración a cualquiera de sus otros software 3D: Maya y 3ds Max sin ningún costo, sólo que deberán hacerlo antes de febrero del 2016 y no perderse de esta oportunidad.

Sin duda alguna es un software de animación 3D que marcó una época trascendental en el desarrollo de toda clase de películas famosas que todos recordamos y que en la actualidad ya son icónicas en el mundo de los efectos visuales y animación. Ejemplos son El abismo, Terminator 2, Jurassic Park en ese entonces parte de la empresa Softimage Co. después fue comprada por Microsoft en 1994 y cambió su nombre a Softimage 3D posteriormente cambio nuevamente de dueño y fue adquirido por Avid en 1998 para después formar parte de la línea de productos de Autodesk en el 2008. 

Las razones que ha expuesto la empresa de cancelar esta aplicación es para enfocar sus esfuerzos en su actual línea de software especializada como Maya y 3ds Max y desarrollar nuevos y mejores productos.

lunes, 17 de febrero de 2014

El diseño de Disney infinity



Muchas veces tomamos por sentado que crear un juguete de alguna conocida película es literalmente retomar el diseño original y adaptarlo un poco, hacerle algunos ajustes y ¡listo! ya tenemos el producto, pero no es así... Es tomar a consideración por supuesto ser fieles al diseño original de sus creadores pero adaptarlo a un producto que sea tanto visualmente atractivo conservando su esencia y hacerlo viable en el proceso de fabricación.

El diseño de los personajes tanto para el videojuego como los mismos juguetes que forman parte de Disney Infinity representaron un gran reto para los diseñadores y modeladores 3D, pues une los dos mundos tanto el virtual como el físico.

El director de arte de Disney Infinity Jeff Bunker y el diseñador de personajes Jon Diesta de Avalanche Software fueron los encargados de este esfuerzo. Ellos recordaban sus primeras sesiones con el CCO John Lasseter y la manera en que él los guió en el desarrollo de sus diseños finales que eventualmente serían los que aparecerían en las tiendas.

A diferencia de lo que uno pensaría el trabajo de Avalanche Software no fue simplemente diseñar la apariencia de cada personaje de Disney en el videojuego y pasarle la batuta a otro equipo que se encargara de llevarlo a la línea de producción, en vez de eso fue Jeff, Jon y el resto del estudio los responsables de desarrollar no sólo los conceptos y diseños de los personajes sino también trasladarlos hasta su destino final: la fabricación. 

Esto implicó llevar el desarrollo de cada figura tomando en consideración el cómo sería fácilmente fabricado y en donde encajarían cada pieza sin perder detalle y arruinar el diseño que se propusieron. En este proceso fue necesario que el equipo de desarrollo aprendiera y tomara cursos de fabricación de juguetes. "He realizado videojuegos desde hace mucho tiempo-casí 20 años" platica Jeff, "y siempre haciendo personajes virtuales. Crear algo que en verdad tomaras con tus manos fue una nueva experiencia para todos nosotros".


"Utilizamos los principales programas 2D para dibujar, como Photoshop y Corel Painter, para trabajar en 3D, usamos software como Maya y ZBrush, creando algunas herramientas personalizadas en estos programas. Después de terminar los modelos ya en la última fase con ZBrush, comenzamos la etapa de la creación de prototipos. Utilizamos los servicios de una empresa local de Salt Lake City para crear las impresiones 3D y fue así como obtuvimos los primeros prototipos."

"Después de obtener los resultados deseados, lo enviamos a la fábrica para hacer una nueva impresión 3D bastante limpia y fue ahí fonde dejaron de ser modelos digitales. Una vez que realizaron estas impresiones, ellos comenzaron a crear moldes de éstas, y todos los pasos que siguen ya son un proceso análogo. Así que la copia que ustedes ven en las tiendas es más o menos la 5a copia-describiéndolo en términos cómo si sacaran copias con una Xerox-de cómo el original realmente se ve. Así que para cada paso tuvimos que volver a esculpir, porque algunas veces los detalles del rostro o el cabello comienzan a perderse tras varias copias. Así que tenemos un escultor que esculpe en este material de resina de poliuretano. Ellos esculpen, hacen una copia, hacen otra copia y así es como obtenemos al final nuestro juguete. Ha sido un proceso bastante grande, y nunca pensamos que hacer juguetes fuera tan complicado, pero... ¡wow! Me hace ahora apreciarlos bastante."



"Cómo nunca habíamos hecho algo como esto antes, tuvimos que dar lo mejor de nosotros. Es algo grandioso puesto que pensamos que alguien nos pararía, pero en verdad nadie lo hizo. Así que continuamos y creo que es por ello que estas figuras tienen bastante calidad."

Aún se espera que Disney Infinity lleve a cabo el lanzamientos de nuevas figuras durante los próximos meses. Las últimas figuras que han sido colocadas en las tiendas son Anna y Elsa de la película de Frozen, así como Rapunzel de Enredados.

Para mayor información puedes visitar la información completa en su página oficial

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Exposición de arte de LAIKA en México.


 En el marco del Primer Festival Stop Motion México se logra una de las mejores oportunidades que tiene el público mexicano y entusiastas de la animación de conocer las marionetas, escenografías y utilería así como el arte utilizado en la empresa LAIKA para la producción del filme animado Paranorman nominada al Oscar® como mejor película animada en el 2012. Esta empresa también es conocida por su producción de Coraline del director de Nightmare before Christmas

Quiénes asistan tendrán la oportunidad de obtener artículos de colección exclusivos así que no pueden perderse de esta gran oportunidad. El festival tendrá lugar el 10, 11 y 12 de octubre en el Centro Nacional de las Artes, Estudio Churubusco. 

Para mayor información pueden visitar la información completa en: Stop Motion México.




Estreno interactivo de La Sirenita en Cines.

   El próximo 20 de septiembre llega el reestreno en Estados Unidos de la Sirenita en los cines. Aunque todavía no hay una fecha bien definida para su estreno en México es un hecho que en el país vecino llevarán esta experiencia hacia algo un poco más interactivo.

El estreno vendrá acompañado del uso del iPad, previa instalacion de una aplicación que estará disponible de manera gratuita, esperan que los niños que asistan a los cines interactúen con la película en tiempo real. Muchos críticos consideran que esto sería una enorme distracción y una manera no muy oportuna de usar la tecnología en las salas de cine, sin embargo esto representa un esfuerzo que Disney realiza para intentar conectar con las generaciones de hoy con sus películas animadas de ayer. 

Sólo queda esperar los resultados de este peculiar estreno y esperemos que en México sí llegue a las salas de cine, pues simplemente disfrutar de la música y letras de Howard Ashman fallecido y creador de la música y letra de todas las canciones incluyendo el de la Bella y la Bestia es un deleite tanto para chicos y grandes. 

Y ustedes qué opinan de esta nueva aplicación de la tecnología, ¿La consideran correcta? Juzguen ustedes mismos el trailer de este estreno y cómo espera Disney que funcione en el siguiente video:



Autor: Daniel Pineda.

martes, 13 de agosto de 2013

Demo del software Faceshift.

En los últimos meses se han logrado avances importantes en cuestion de captura de movimiento y que hemos comentado ya en varios ocasiones en nuestro blog, pero el software Faceshift ya es una realidad comercial y fue presentado en la última edición de SIGGRAPH 2013. Esta aplicación representa una opción viable de captura de movimiento facial asequible y en tiempo real sin la necesidad de comprar equipos costosos de mocap. 

Una de las funciones relevantes que incluye es la capacidad de capturar el movimiento del rostro de cualquier persona y traducirla a nuestros personajes previamente modelados en tiempo real con un sistema de tracking que funciona por medio de una cámara tipo kinect (la empresa que diseño la cámara kinect para Xbox es quien la vende). El software requiere como mínimo "entrenar" nuestro personaje con 25 poses de nuestro rostro que serán escaneadas en tiempo real mediante esta inovadora aplicación, después de este sencillo proceso ya todo está listo para pasar los datos a nuestro"actor" virtual.

Puedes visitar el sitio de Faceshift para consultar mayor información, mientras te dejamos con la demostración en el siguiente video: