sábado, 4 de octubre de 2014

¿Por qué los Quads son mejores para modelar?

Una pregunta recurrente entre los artistas visuales 3D, "¿Por qué al momento de modelar algo en 3D siempre debemos utilizar quads y no triangles o ngons?" Si aún no estas inmerso en el mundo de la animación o modelado 3D parece que te hablamos en chino, así que repasemos los conceptos que en este caso atañen solamente al modelado en polígonos.

Quad


Consiste en una cara poligonal compuesta por cuatro lados o bordes conectados por 4 vértices. Esta es la topología recomendada al momento de modelar.

Triangle


Consiste en una cara poligonal compuesta por tres lados o bordes conectadas por 3 vértices.

Ngon


Un ngon es una cara de polígonos formada a partir de cinco o más lados o bordes conectados por cinco o más vértices. Cualquier cara de polígonos que tenga más lados que un quad (4 lados) es considerado un ngon. Se podría decir que es imposible que nunca te hayas topado con la creación de un triangle o un ngon en algún momento de tu modelado.

Pero la pregunta principal es por qué debes invertir bastante tiempo en reconfigurar la topología de tu modelo y hacer un mesh basado en quads. Bueno, a continuación te presentamos algunas de las razones principales para descartar los ngons y triangles de tus modelos.

Problemas de render


Los ngons y triangles pueden provocar extraños artifacts que aunque no se vean en el viewport son perceptibles al momento de hacer el render. Podrías obtener zonas oscurecidas o arrugas que hacen necesario regresar al modelo y limpiar la geometría para obtener quads.

Deformaciones

Al momento de usar Ngons puedes encontrar problemas sobretodo al momento de querer deformar el modelo por ejemplo al momento de animarlo. En el caso de los triangles quizás el problema no es tan notorio como en los ngons pero aún pueden provocar problemas. Lo importante es que tomes en cuenta si tu modelo final va a ser para una animación o solamente para un render fijo.

Suavizado

Tanto los ngons como los triangles tendrán problemas al aplicarles un smooth. Los vértices extras y los bordes provocan extrañas protuberancias en el modelo al menos de que la topología la tuvieras con quads.

Los Quads son los más aceptados en todas las áreas de la industria.

La razón principal de evitar el uso de ngons y triangles es que los quads son los aceptados por la industria. Si envías un demo reel con renders de tus modelos 3D en wireframe y ven que tu topología es una mezcla de quads con triangles y ngons les estarás enviando un mensaje a los reclutadores que eres una persona que no se toma el tiempo de generar correctamente la topología de tus modelos para que pueda ser funcional para otras áreas del flujo de trabajo como texturizado, rigging y animación.

Es de vital importancia que dediques el tiempo necesario para limpiar tu modelo y que sea presentable y funcional para otras áreas aunque sólo pienses dedicarte a realizar modelado 3D debes tomar en cuenta que en cualquier estudio trabajas en equipo y habrá otras áreas que requieran tu trabajo listo para ser configurado para otras aplicaciones que requieran de animarlo y texturizarlo y para ello la geometría debe estar hecha en quads. 

Esperamos que este artículo te haya sido de utilidad y cualquier duda que tengas no olvides dejarnos tus comentarios.